|
I
Musei della Scienza in rete.
Dalla promozione alla divulgazione
on-line.
(Gli spunti per
la stesura di questo paragrafo sono stati tratti da uno
studio della dottoressa Sonia Angelino dell'Università di
Torino)
Monitoraggio
di siti di centri e musei della Scienza.
E' stato selezionato un campione di 40 siti da tre liste
di musei, dei quali è stata studiata la distribuzione
geografica. Per ogni sito-museo è stata costruita una
schede che permettesse di individuare, attraverso Criteri
di analisi e comparazione, cosa offrissero i diversi siti
web come servizi ed quale finalità fosse posta dai musei
nella finestera sul cyberspazio (Scopi del sito). Agli
indirizzi di posta elettronica reperiti durante il
monitoraggio è stato inviato uin questionario
indirizzato ai curatori museali/webmaster, il quale aveva
lo scopo di confermare le informazioni racciolte durante
il monitoraggio, tastare le opinionie e le impressioni
degli addetti al lavoro ed aprire corrispondenze profique
con gli operatori museali più disponibili.
Scopi/finalità (possibili) dello spazio
web per i centri e i musei della scienza:
Internet è usato dai musei come strumento di visibilità
e promozione a livello mondiale per dare informazioni per
una visita più consapevole
aggiornamento sul mondo della scienza di diffusione e
divulgazione
Una prima suddivisione dei siti-museo della scienza si
basa sulla distinzione tra
Siti rappresentativi e Siti originali.
I primi sarebbero quei siti che hanno come evidente
intento quello di riprodurre il più possibile il museo
reale, i secondi quelli che all'opposto scelgono la
strada dell'originalità. Questa classificazione è
restrittiva in quanto vi sono siti che in diverse parti
ricadono nei due diversi estremi, inoltre non pare più
attuale in quanto quasi tutti i museo hanno ristrutturato
il sito nel senso di offrire quanti più servizi on-line
possibile. In base alle informazioni fornite, ai servizi
offerti on-line, alla modalità d'impiego del web e
all'atmosfera creata all'interno delle risorse Internet
stesse viene proposta la seguente tipologia dei
siti-musei della scienza oggi esistenti. Tale
categorizzazione raggruppa insieme tutte quelle risorse
che lasciano nel visitatore una impressione simile. In
quanto tale essa è personale, ma può comunque aiutare a
delineare, molto meglio che la precedente, l'attuale
stato di sviluppo della presenza Internet delle
istituzioni museali nel campo della scienza. In realtà,
ogni sito museo può ricadere all'interno di più d'una,
o anche tutte, le seguenti categorie. ¨
Siti principalmente informativi. Il loro scopo è quello
di informare sull'esistenza, l'ubicazione, le attività
del museo e di attirare i "navigatori" tra le
mura reali del museo. Offrono la collezione on-line come
saggio di quanto propone il museo reale. ¨
Siti di supporto alla segreteria. Siti che oltre
all'informazione si prefiggano di usare le nuove
possibilità comunicative per attuare servizi di
segreteria on-line, come le prenotazioni e le iscrizioni
alle società di amici del musei. ¨
Siti divulgativi. Questi siti servono ad assolvere la
missione di promozione e divulgazione della scienza (e
della tecnologia). Le collezioni e gli esperimenti
on-line servono a questo scopo, così come basi di dati
tematiche, la possibilità di inviare domande. Tra questi
vi sono i siti di ausilio all'attività educativa delle
scuole. ¨
Siti partecipativi. L'intento è quello do coinvolgere
l'utente nel processo di costruzione e mantenimento del
sito, in modo da creare un sorta di gruppo di affezionati
che ritorna spesso sul sito. ¨
Siti per la ricerca. Tutti quei sito che per il tipi di
dati che rendono disponibili e per i servizi che offrono
possono essere utili a chi fa ricerca, non importa a
quale livello. Quindi tutti i siti che offrono
collezionai di immagini significative, cataloghi o
bibliografie on-line.
Alla base di questa tipologia c'è l'individuazione dei
diversi servizi offerti dai siti-museo e di conseguenze
delle utenze alle quali si rivolgono. ¨
Visibilità, Pubblicità, Promozione
Per un museo una finestra sul Web equivale alla
possibilità di essere aperto 24 ore al giorno per 365
giorni l'anno ed essere raggiungibile da utenti dislocati
in tutti i paesi raggiunti dalla rete Internet, a patto
che questi dispongano, a casa, al lavoro o a scuola, di
un collegamento alle rete. La visibilità è dunque
potenzialmente massima.
Il museo può quindi farsi conoscere da un pubblico più
ampio e diverso demograficamente dal pubblico
tradizionale, diventa quindi necessario ridefinire il
piano della comunicazione, per tenere conto del nuovo
pubblico geograficamente distante. La presenza in rete
generalmente ha un effetto positivo sull'afflusso di
pubblico al museo tradizionale. C'è per l'utente di
pianificare con più facilità una visita ed anche di
arrivare al museo con un'idea chiara di cosa c'è da fare
e vedere, con anche un risparmio di tempo e risorse, in
altre parole di usufruire di u a visita più consapevole.
Se il Web permette di raggiungere una ampliata utenza
geograficamente distribuita, c'è anche la possibilità
che esso sia impiegato per ottimizzare la presenza del
museo nel naturale bacino di utenza, è questo il caso
dei piccoli musei o centri della scienza americani. Il
sito, se studiato ed organizzato in modo da essere
visitato frequentemente dal pubblico tradizionale e dalle
scuole vicine, può essere un ottimo strumento per
lanciare le mostre temporanee, cicli di conferenze e
seminari, corsi e ogni altra iniziativa.
Tra memoria e Divulgazione
Per quanto argomento non privo di discussioni, è
generalmente accettato che le istituzioni museali
scientifiche, ad eccezione dei musei di storia della
scienza, abbiano un più spiccato ruolo educativo
rispetto al resto del panorama museale. Questo si fa
normalmente risalire all'origine di queste istituzioni e
alla materia di cui trattano. Il ruolo della memoria, di
ponte tra generazioni, altra funzione fondamentale della
missione di un museo, non è comunque assente.
Nel web succede la stessa cosa, i siti-museo della
scienza espletano con più facilità, tramite le
collezioni e le exhibit on-line, la funzione educativa ma
quella di memoria non è assente, anzi. Paradossalmente
nel Web, che quasi per antonomasia si dice sia il regno
del presente, i siti musei dedicano molto spazio alle
mostre temporanee ormai smesse e alle altre attività
svolte dal museo nel passato. In molti casi si va oltre
alla pubblicità del proprio (illustre) passato per
offrire l'opportunità di usufruire del risultato di
sforzi e ricerche che hanno dato vita ad un risultato che
materialmente non è più esperibile. Molte sono le
collezioni presso i grandi musei e centri della scienza
americani che, nate per presentare, pubblicizzare e
illustrare una mostra temporanea, quando questa viene
smantellata rimangono in rete e vivono di vita autonoma.
In tutti questi casi il web permette di visitare qualcosa
che, nel mondo reale, è parte del passato e non è più
visitabile. E' questo il caso del museo di Storia della
Scienza di Oxford, che delle mostre del passato offre
bibliografie, immagini e ipertesti di alto livello .
Per quanto riguarda la divulgazione e l'educazione
(education) bisogna guardare alle collezioni e alle altre
risorse on-line disposte nei siti. Esse sono diversissime
per aspetto, intento, utenza alla quale si rivolgono,
strumento informatico con le quali sono costruite ed
eventualmente consumate, multimedialità,
l'interattività e qualità finale. Si va da
rappresentazioni multimediali, più o meno fedeli e più
o meno riuscite, delle collezioni del museo reale a
giochi, quizz, esperienze di illusioni ottiche o
percettive, a vere e proprie exhibit multimediali con cui
l'utente può interagire. La risorsa non aumenta di
valore per la presenza di un buon livello di
multimedialità (foto ma soprattutto video e audio o
audiovisivi) bensì per un impiego intelligente ed
efficace di questa in relazione a quello che si vuole
spiegare o far esperire.(Es. diversi suoni del battito
cardiaco). Per quel che riguarda l'interattività, che
presuppone un via di comunicazione a doppio senso, si
può distinguere tra le possibilità che vedono come poli
della comunicazione il singolo utente e il sistema del
museo, e quelle che mettono in relazione gli utenti tra
di loro, coordinati o meno da un mediatore del museo.
Nel primo caso ci troviamo di fronte a exhibit con le
quali l'utente può interagire e vale quindi lo stesso
discorso di pertinenza già fatto per la multimedialità.
Esse possono essere costruite con Applet Java, Shokwave,
QuickTime o anche solo ipermedia particolarmente ben
studiati e con immagini elaborate e intercambiabili.
Nel secondo caso non ci si riferisce più a delle vere e
proprie risorse preparate dallo staff dal museo quanto a
spazi e occasioni di comunicazione e scambio che il museo
appronta per un pubblico normalmente ristretto. Il fatto
che queste esperienze siano dedicate ad un pubblico
ristretto è dovuto a questioni logistiche e
organizzative. In quest'area ricadono le esperienze più
significative finora realizzate, legate a musei, di
divulgazione on-line. Esse sono tutte legate a scuole
distribuite territorialmente che solo occasionalmente
possono recarsi nel museo, la rete allora diventa un
stimolo per la ricerca (riscoperta scientifica), lo
scambio, il confronto e la pubblicazione di materiale che
sia testimone delle conoscenze raggiunte. Queste
esperienze richiedono un grande impegno sia allo staff
del museo, che ricopre in questo caso il ruolo di
mediatore/tutore, sia agli insegnanti, sia agli studenti
che sono costretti ad abbandonare il ruolo passivo tipico
della scuola per passare ad essere primi artefici del
percorso di conoscenza. L'apprendimento è strutturato in
tre momenti, generalmente successivi, ma che talvolta si
possono alternare. Essi riproducono in parte tanto il
processo conoscitivo del bambino, quanto in parte il
processo della scoperta scientifica:
Indagine, esperienza
Confronto e discussione.
Teorizzazione e pubblicazione.
Il primo momento consiste nell'attirare l'attenzione su
qualche aspetto della realtà. A tele proposito, si è
visto, i siti-museo propongono letture, esperimenti
simulati o ricerche da compiere in classe o a casa o per
la città. Molto spesso infatti ciò che ci circonda non
è affatto banale e scontato, specialmente se osservato
più da vicino, o da un nuovo punto di vista. Il secondo
momento può essere compiuto sia in classe, sia in rete.
La seconda possibilità, generalmente attuata con forum,
chat e conferencing system, permette di dilatare il
numero di persone che partecipano alla discussione, ma ha
tempi più lunghi. Il ruolo del formatore, in questa
fase, è particolarmente delicato: egli deve coordinare
la discussione, far emergere le idee, il tutto senza
prevaricare l'andamento del confronto. In questi
confronti la conoscenza scientifica viene riscoperta. I
gruppi riscoprono, in un modo analogo, quanto gli
scienziati hanno già scoperto. Il terzo momento, che
richiede comunque il supporto dell'insegnante e/o di
personale del museo, è il risultato delle fasi
precedenti. Le gallerie virtuali sono il risultato di un
processo di sistemazione e teorizzazione, e sono
significative più come testimonianza di un raggiunto
livello di conoscenza che, come possibilità di
espansione della risorsa.
Musei solo virtuali: un esempio di comunità
virtuali educative. MicroMuse: il Centro della Scienza di
Cyberion City II
Spesso si sente parlare di musei virtuali come del
risultato di applicazioni tridimensionali attraverso
alcune protesi degli organi sensoriali e percettivi,
l'utente sarebbe catapultato all'interno di un ambiente
museale ricostruito, o costruito ex novo con la
modellazione. In questo modo sarebbe possibile, sempre in
modo simulato, non solo passeggiare in corridoi e sale e
vedere, in tempo reale, cambiare il punto di vista a
seconda dei movimenti e degli spostamenti del proprio
corpo, ma anche maneggiare oggetti sentirne il tipo di
superficie, la temperatura, interagire con essi e
osservare in cambiamenti così prodotti. Questo tipo di
applicazione in fase di studio e ricerca, non sono ancora
diffusi e, per il momento non supportati dalla rete
Internet per motivi di larghezza di banda. MicroMuse è
una CV simulata, una specie di Mud o Moo istituito,
pensato e gestito a scopo educativo, originariamente per
ragazzi di scuole medie statunitensi, in seguito per
tutti colori chene vogliono fare parte. Come in tutte le
CV simulate, anche Cyberion City II riproduce le
caratteristiche che sono proprie di ogni società, questa
città ha dunque delle regole, delle leggi e dei
personaggi che sono tenuti a farle rispettare a tutti
coloro che ci vivono, ci soggiornano o sono in visita. Il
Centro della Scienza di CCII è caratterizzato dal fatto
che chi vi accede non solo ricopre il ruolo del
Visitatore che passeggia tra teche e oggetti e vi può
interagire ma, più interessante, può tramite una azione
che richiede solo un pò di buona volontà, arrichire
l'esposizione del centro con un nuovo oggetto od
exihibition che rimarrà nell'archivio del Muse e sarà
esperibile da tutti i personaggi che visiteranno il
centro stesso.
|