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I Musei della Scienza in rete.
Dalla promozione alla divulgazione
on-line
.

(Gli spunti per la stesura di questo paragrafo sono stati tratti da uno
studio della dottoressa
Sonia Angelino dell'Università di Torino)

Monitoraggio di siti di centri e musei della Scienza.
E' stato selezionato un campione di 40 siti da tre liste di musei, dei quali è stata studiata la distribuzione geografica. Per ogni sito-museo è stata costruita una schede che permettesse di individuare, attraverso Criteri di analisi e comparazione, cosa offrissero i diversi siti web come servizi ed quale finalità fosse posta dai musei nella finestera sul cyberspazio (Scopi del sito). Agli indirizzi di posta elettronica reperiti durante il monitoraggio è stato inviato uin questionario indirizzato ai curatori museali/webmaster, il quale aveva lo scopo di confermare le informazioni racciolte durante il monitoraggio, tastare le opinionie e le impressioni degli addetti al lavoro ed aprire corrispondenze profique con gli operatori museali più disponibili.

Scopi/finalità (possibili) dello spazio web per i centri e i musei della scienza:
Internet è usato dai musei come strumento di visibilità e promozione a livello mondiale per dare informazioni per una visita più consapevole
aggiornamento sul mondo della scienza di diffusione e divulgazione

Una prima suddivisione dei siti-museo della scienza si basa sulla distinzione tra
Siti rappresentativi e Siti originali.

I primi sarebbero quei siti che hanno come evidente intento quello di riprodurre il più possibile il museo reale, i secondi quelli che all'opposto scelgono la strada dell'originalità. Questa classificazione è restrittiva in quanto vi sono siti che in diverse parti ricadono nei due diversi estremi, inoltre non pare più attuale in quanto quasi tutti i museo hanno ristrutturato il sito nel senso di offrire quanti più servizi on-line possibile. In base alle informazioni fornite, ai servizi offerti on-line, alla modalità d'impiego del web e all'atmosfera creata all'interno delle risorse Internet stesse viene proposta la seguente tipologia dei siti-musei della scienza oggi esistenti. Tale categorizzazione raggruppa insieme tutte quelle risorse che lasciano nel visitatore una impressione simile. In quanto tale essa è personale, ma può comunque aiutare a delineare, molto meglio che la precedente, l'attuale stato di sviluppo della presenza Internet delle istituzioni museali nel campo della scienza. In realtà, ogni sito museo può ricadere all'interno di più d'una, o anche tutte, le seguenti categorie. ¨

Siti principalmente informativi. Il loro scopo è quello di informare sull'esistenza, l'ubicazione, le attività del museo e di attirare i "navigatori" tra le mura reali del museo. Offrono la collezione on-line come saggio di quanto propone il museo reale. ¨

Siti di supporto alla segreteria. Siti che oltre all'informazione si prefiggano di usare le nuove possibilità comunicative per attuare servizi di segreteria on-line, come le prenotazioni e le iscrizioni alle società di amici del musei. ¨

Siti divulgativi. Questi siti servono ad assolvere la missione di promozione e divulgazione della scienza (e della tecnologia). Le collezioni e gli esperimenti on-line servono a questo scopo, così come basi di dati tematiche, la possibilità di inviare domande. Tra questi vi sono i siti di ausilio all'attività educativa delle scuole. ¨

Siti partecipativi. L'intento è quello do coinvolgere l'utente nel processo di costruzione e mantenimento del sito, in modo da creare un sorta di gruppo di affezionati che ritorna spesso sul sito. ¨

Siti per la ricerca. Tutti quei sito che per il tipi di dati che rendono disponibili e per i servizi che offrono possono essere utili a chi fa ricerca, non importa a quale livello. Quindi tutti i siti che offrono collezionai di immagini significative, cataloghi o bibliografie on-line.

Alla base di questa tipologia c'è l'individuazione dei diversi servizi offerti dai siti-museo e di conseguenze delle utenze alle quali si rivolgono. ¨

Visibilità, Pubblicità, Promozione
Per un museo una finestra sul Web equivale alla possibilità di essere aperto 24 ore al giorno per 365 giorni l'anno ed essere raggiungibile da utenti dislocati in tutti i paesi raggiunti dalla rete Internet, a patto che questi dispongano, a casa, al lavoro o a scuola, di un collegamento alle rete. La visibilità è dunque potenzialmente massima.

Il museo può quindi farsi conoscere da un pubblico più ampio e diverso demograficamente dal pubblico tradizionale, diventa quindi necessario ridefinire il piano della comunicazione, per tenere conto del nuovo pubblico geograficamente distante. La presenza in rete generalmente ha un effetto positivo sull'afflusso di pubblico al museo tradizionale. C'è per l'utente di pianificare con più facilità una visita ed anche di arrivare al museo con un'idea chiara di cosa c'è da fare e vedere, con anche un risparmio di tempo e risorse, in altre parole di usufruire di u a visita più consapevole. Se il Web permette di raggiungere una ampliata utenza geograficamente distribuita, c'è anche la possibilità che esso sia impiegato per ottimizzare la presenza del museo nel naturale bacino di utenza, è questo il caso dei piccoli musei o centri della scienza americani. Il sito, se studiato ed organizzato in modo da essere visitato frequentemente dal pubblico tradizionale e dalle scuole vicine, può essere un ottimo strumento per lanciare le mostre temporanee, cicli di conferenze e seminari, corsi e ogni altra iniziativa.

Tra memoria e Divulgazione
Per quanto argomento non privo di discussioni, è generalmente accettato che le istituzioni museali scientifiche, ad eccezione dei musei di storia della scienza, abbiano un più spiccato ruolo educativo rispetto al resto del panorama museale. Questo si fa normalmente risalire all'origine di queste istituzioni e alla materia di cui trattano. Il ruolo della memoria, di ponte tra generazioni, altra funzione fondamentale della missione di un museo, non è comunque assente.

Nel web succede la stessa cosa, i siti-museo della scienza espletano con più facilità, tramite le collezioni e le exhibit on-line, la funzione educativa ma quella di memoria non è assente, anzi. Paradossalmente nel Web, che quasi per antonomasia si dice sia il regno del presente, i siti musei dedicano molto spazio alle mostre temporanee ormai smesse e alle altre attività svolte dal museo nel passato. In molti casi si va oltre alla pubblicità del proprio (illustre) passato per offrire l'opportunità di usufruire del risultato di sforzi e ricerche che hanno dato vita ad un risultato che materialmente non è più esperibile. Molte sono le collezioni presso i grandi musei e centri della scienza americani che, nate per presentare, pubblicizzare e illustrare una mostra temporanea, quando questa viene smantellata rimangono in rete e vivono di vita autonoma. In tutti questi casi il web permette di visitare qualcosa che, nel mondo reale, è parte del passato e non è più visitabile. E' questo il caso del museo di Storia della Scienza di Oxford, che delle mostre del passato offre bibliografie, immagini e ipertesti di alto livello .

Per quanto riguarda la divulgazione e l'educazione (education) bisogna guardare alle collezioni e alle altre risorse on-line disposte nei siti. Esse sono diversissime per aspetto, intento, utenza alla quale si rivolgono, strumento informatico con le quali sono costruite ed eventualmente consumate, multimedialità, l'interattività e qualità finale. Si va da rappresentazioni multimediali, più o meno fedeli e più o meno riuscite, delle collezioni del museo reale a giochi, quizz, esperienze di illusioni ottiche o percettive, a vere e proprie exhibit multimediali con cui l'utente può interagire. La risorsa non aumenta di valore per la presenza di un buon livello di multimedialità (foto ma soprattutto video e audio o audiovisivi) bensì per un impiego intelligente ed efficace di questa in relazione a quello che si vuole spiegare o far esperire.(Es. diversi suoni del battito cardiaco). Per quel che riguarda l'interattività, che presuppone un via di comunicazione a doppio senso, si può distinguere tra le possibilità che vedono come poli della comunicazione il singolo utente e il sistema del museo, e quelle che mettono in relazione gli utenti tra di loro, coordinati o meno da un mediatore del museo.

Nel primo caso ci troviamo di fronte a exhibit con le quali l'utente può interagire e vale quindi lo stesso discorso di pertinenza già fatto per la multimedialità. Esse possono essere costruite con Applet Java, Shokwave, QuickTime o anche solo ipermedia particolarmente ben studiati e con immagini elaborate e intercambiabili.

Nel secondo caso non ci si riferisce più a delle vere e proprie risorse preparate dallo staff dal museo quanto a spazi e occasioni di comunicazione e scambio che il museo appronta per un pubblico normalmente ristretto. Il fatto che queste esperienze siano dedicate ad un pubblico ristretto è dovuto a questioni logistiche e organizzative. In quest'area ricadono le esperienze più significative finora realizzate, legate a musei, di divulgazione on-line. Esse sono tutte legate a scuole distribuite territorialmente che solo occasionalmente possono recarsi nel museo, la rete allora diventa un stimolo per la ricerca (riscoperta scientifica), lo scambio, il confronto e la pubblicazione di materiale che sia testimone delle conoscenze raggiunte. Queste esperienze richiedono un grande impegno sia allo staff del museo, che ricopre in questo caso il ruolo di mediatore/tutore, sia agli insegnanti, sia agli studenti che sono costretti ad abbandonare il ruolo passivo tipico della scuola per passare ad essere primi artefici del percorso di conoscenza. L'apprendimento è strutturato in tre momenti, generalmente successivi, ma che talvolta si possono alternare. Essi riproducono in parte tanto il processo conoscitivo del bambino, quanto in parte il processo della scoperta scientifica:

Indagine, esperienza
Confronto e discussione.
Teorizzazione e pubblicazione.

Il primo momento consiste nell'attirare l'attenzione su qualche aspetto della realtà. A tele proposito, si è visto, i siti-museo propongono letture, esperimenti simulati o ricerche da compiere in classe o a casa o per la città. Molto spesso infatti ciò che ci circonda non è affatto banale e scontato, specialmente se osservato più da vicino, o da un nuovo punto di vista. Il secondo momento può essere compiuto sia in classe, sia in rete. La seconda possibilità, generalmente attuata con forum, chat e conferencing system, permette di dilatare il numero di persone che partecipano alla discussione, ma ha tempi più lunghi. Il ruolo del formatore, in questa fase, è particolarmente delicato: egli deve coordinare la discussione, far emergere le idee, il tutto senza prevaricare l'andamento del confronto. In questi confronti la conoscenza scientifica viene riscoperta. I gruppi riscoprono, in un modo analogo, quanto gli scienziati hanno già scoperto. Il terzo momento, che richiede comunque il supporto dell'insegnante e/o di personale del museo, è il risultato delle fasi precedenti. Le gallerie virtuali sono il risultato di un processo di sistemazione e teorizzazione, e sono significative più come testimonianza di un raggiunto livello di conoscenza che, come possibilità di espansione della risorsa.

Musei solo virtuali: un esempio di comunità virtuali educative. MicroMuse: il Centro della Scienza di Cyberion City II
Spesso si sente parlare di musei virtuali come del risultato di applicazioni tridimensionali attraverso alcune protesi degli organi sensoriali e percettivi, l'utente sarebbe catapultato all'interno di un ambiente museale ricostruito, o costruito ex novo con la modellazione. In questo modo sarebbe possibile, sempre in modo simulato, non solo passeggiare in corridoi e sale e vedere, in tempo reale, cambiare il punto di vista a seconda dei movimenti e degli spostamenti del proprio corpo, ma anche maneggiare oggetti sentirne il tipo di superficie, la temperatura, interagire con essi e osservare in cambiamenti così prodotti. Questo tipo di applicazione in fase di studio e ricerca, non sono ancora diffusi e, per il momento non supportati dalla rete Internet per motivi di larghezza di banda. MicroMuse è una CV simulata, una specie di Mud o Moo istituito, pensato e gestito a scopo educativo, originariamente per ragazzi di scuole medie statunitensi, in seguito per tutti colori chene vogliono fare parte. Come in tutte le CV simulate, anche Cyberion City II riproduce le caratteristiche che sono proprie di ogni società, questa città ha dunque delle regole, delle leggi e dei personaggi che sono tenuti a farle rispettare a tutti coloro che ci vivono, ci soggiornano o sono in visita. Il Centro della Scienza di CCII è caratterizzato dal fatto che chi vi accede non solo ricopre il ruolo del Visitatore che passeggia tra teche e oggetti e vi può interagire ma, più interessante, può tramite una azione che richiede solo un pò di buona volontà, arrichire l'esposizione del centro con un nuovo oggetto od exihibition che rimarrà nell'archivio del Muse e sarà esperibile da tutti i personaggi che visiteranno il centro stesso.